Le jeu est un domaine qui abrite à la fois des activités récréatives inoffensives et des variétés pathologiques qui peuvent être considérées comme un trouble addictif. C'est aussi un domaine qui mérite un intérêt particulier dans une perspective théorique d'apprentissage, car le jeu pathologique représente à la fois une pure dépendance comportementale impliquant aucune ingestion de substances et de comportement qui présente une résistance extrême à l'extinction. Comme le domaine de la psychologie appliquée de l'apprentissage ou de l'analyse du comportement, épouse une approche ascendante, la base de la compréhension commence dans la recherche fondamentale sur les principes comportementaux. Cet article fournit une revue narrative du domaine des expériences de laboratoire menées pour démêler les processus d'apprentissage du comportement de jeu. Le but de cette revue est de donner un aperçu des principes d'apprentissage dans le jeu qui a été démontré dans des conditions de laboratoire et qui peut être importante dans le développement d'applications cliniques lorsque le jeu est devenu un problème. Plusieurs processus, comme l'importance du retard et de la probabilité, l'actualisation, le renforcement sans victoire réelle, et le comportement régi par les règles ont été vérifiés expérimentalement. Le dénominateur commun semble être qu'il entravait l'extinction. D'autres zones, en particulier le conditionnement pavlovien, sont rares dans la littérature. Nos recommandations pour l'avenir seraient d'étudier pavlovien et conditionnement instrumental dans l'interaction. Les programmes de traitement devraient profiter des stratégies qui servent à améliorer l'apprentissage de l'extinction. Nous concluons également que les jeux de hasard en ligne devraient fournir un environnement prometteur pour des recherches contrôlées sur la façon de limiter les jeux de hasard excessifs, à condition que les sociétés de jeu soient intéressées à cela.
Introduction
Le jeu est une activité récréative populaire qui offre une excitation et un plaisir momentanés. La gamme diversifiée d'options de jeu comprend une variété de jeux de cartes, de dés, de machines à sous, de paris et de jeux de casino que les gens jouent pour gagner - ou, plus souvent, perdre - de l'argent. Cependant, le jeu excessif (ou pathologique) présente un risque grave pour les individus et la société. En Suède, la prévalence estimée de la population du jeu pathologique et problématique actuel est de 2.1%, avec un intervalle de confiance à 95% (CI [1.8, 2.4]), et la prévalence du point estimé pour le jeu à risque modéré est 2.2% (CI [1.9, 2.5]; Abbott, Romild et Volberg, Citation 2018). En tant que condition, un trouble de jeu est associé à des carrières détruites, à des mariages brisés, à une ruine financière (Blaszczynski & Nower, Citation 2002) et à un risque accru de suicide (Newman & Thompson, Citation 2003) . En comparaison avec le joueur récréatif, le joueur pathologique présente un éventail différent de comportements, tels que la «perturbation» (Campbell-Meiklejohn, Woolrich, Passingham et Rogers, Citation 2008), les efforts répétés infructueux pour arrêter les jeux et les mensonges fréquents (des mensonges fréquents ( Denis, Fatséas et AuriaCombe, Citation 2012). Dans le même temps, le jeu sert d'activité récréative passionnante sans problème pour des millions de personnes et une industrie, fournit des recettes d'emploi et d'impôt, générant des contributions économiques qui profitent à la communauté (Mawhinney, Citation 2006). Ainsi, le jeu est un phénomène sociétal dont les conséquences sont inégalement distribuées: beaucoup de gens en bénéficient, mais certains paient un prix élevé. Les effets négatifs du trouble de jeu sur la santé et les conditions de vie générale ont suscité un intérêt pour la recherche sur les facteurs contribuant au trouble et à son traitement (Hodgins, Stea et Grant, Citation 2011).
D'un point de vue théorique, le fait qu'une personne puisse devenir dépendante du jeu mérite un intérêt particulier. Étant donné que le jeu n'implique aucun agent chimique, il peut être considéré comme une pure dépendance dans une perspective psychologique (Lyons, Citation 2006). C'est la dépendance comme comportement ou activité. Dans le domaine, cette dépendance est décrite à l'aide de plusieurs modèles, y compris une approche théorique d'apprentissage (E.g., James & Tunney, Citation 2017; Weatherly & Flannery, Citation 2008). L'étude du jeu des ports de la valeur particulière pour la psychologie et, en particulier, pour la théorie de l'apprentissage, car le jeu peut montrer une résistance extrême à l'extinction et peut persister malgré des conséquences aversives qui devraient raisonnablement diminuer la probabilité du comportement. Une meilleure compréhension de la psychologie du jeu serait donc informative pour l'apprentissage et les processus de changement de comportement en général.
L'étude du jeu a reçu une attention croissante dans l'analyse des comportements et la psychologie expérimentale de l'apprentissage (Dixon, Whiting, Gunnarsson, Daar et Rowsey, Citation 2015b). Au niveau superficiel, il existe une ressemblance entre la réponse répétitive et homogène du joueur lors du tir du levier sur une machine à sous et celle d'un comportement d'un animal de laboratoire dans la chambre opérante (Porter et Ghezzi, Citation 2006). Cela peut avoir contribué à l'acceptation générale de l'idée que les horaires de renforcement intermittents - lorsque les renforts ne suivent que parfois le même comportement - sont responsables du comportement de jeu. C'était une idée initialement proposée par Skinner (Citation 1953). Cette idée, que le renforcement intermittent responsable des propriétés addictives du jeu, a été généralement acceptée en dehors de l'approche comportementale stricte (E.g., Brevers & Noel, Citation 2013). Cela est également vrai de l'idée que le jeu, grâce à de grandes victoires, contient un effet de conditionnement puissant potentiel qui explique que les personnes se connectent à une habitude malsaine (E.g., Lesieur & Custer, Citation 1984). En général, cependant, la recherche analytique du comportement a tendance à tomber du domaine de la psychologie clinique traditionnelle. Cela malgré son dévouement à utiliser à la fois des variables indépendantes dépendantes et clairement définies clairement définies, qui permettent une manipulation expérimentale (Cooper, Heron, et Heward, Citation 2007). Un dévouement pertinent pour la tâche du développement du programme de traitement. Le domaine du jeu est un exemple de domaine où une multitude d'interventions de traitement ont été proposées (Gooding & Tarrier, Citation 2009), mais d'un point de vue comportemental, la justification théorique peut sembler claire et les interventions manquent d'une base de recherche sur la Les processus supposés proposés pour être responsables de l'effet des interventions (Weatherly & Flannery, citation 2008).
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L'analyse du comportement épouse un processus ascendante dans lequel les réponses élémentaires doivent être comprises avant les comportements complexes et les principes de base de l'apprentissage doivent être compris dans des conditions contrôlées avant qu'elles ne soient appliquées aux défis de la vie quotidienne (Cooper et al., Citation 2007). Cette approche réalise la question de ce qui peut être étudié dans des conditions de laboratoire, qui offrent des niveaux de contrôle élevés et la possibilité d'observation à grains fins et d'analyses de moment à moment des comportements critiques sous manipulation expérimentale. En ce qui concerne le jeu, les conditions de laboratoire n'offrent pas la possibilité de devenir riche ou de perdre de grandes sommes d'argent, et ils n'offrent pas le milieu alléchant d'un casino ou l'évasion des tâches quotidiennes dans un monde d'excitation. Ceci est un problème intrinsèque à la recherche sur le jeu: le problème d'une étude adéquate et détaillée des comportements problématiques dans leur contexte naturel, d'une part, et à étudier de manière réaliste les comportements de jeu dans un environnement artificiel, d'autre part (Barrett, Collins et Stewart, Citation 2015).
Dans le cadre d'un programme de recherche visant principalement le développement de modèles de traitement qui devraient être basés, ou du moins informés par des principes d'apprentissage vérifiés expérimentalement, nous avons fouillé la littérature sur les expériences de laboratoire sur la théorie du jeu et de l'apprentissage. Nous avons commencé à élaborer en entrant dans le «jeu» à terme de recherche avec «l'analyse du comportement», «conditionnement des répondants», «conditionnement opérant» et autres, puis nous sommes passés des sources trouvées sur des sources secondaires. L'un des fins avec cet article était de voir des informations à haute lumière de la recherche analytique du comportement dans le domaine du jeu qui peut être utile pour le développement de programmes de traitement et que nous pensons mériter d'être reconnu en dehors d'un public d'analyse du comportement. Cela implique que nous avons utilisé une approche afin de capturer des principes d'apprentissage applicables au jeu au sens large, plutôt que de regarder un domaine plus circonscrit pour une revue de pointe.
Cet article se concentre sur des études qui manipulent expérimentalement l'environnement qui renforce le comportement de jeu. Bien que plusieurs études se concentrent sur les caractéristiques psychologiques du joueur, notre attention est sur les variables contextuelles, car c'est là que les manipulations expérimentales ont lieu. Cependant, nous nous référons également aux études dans lesquelles les caractéristiques personnelles interagissent avec la manipulation. Nous allons commencer par discuter de l'apprentissage opérant et passer à un comportement verbal et régi de règles et la dernière adresse du conditionnement pavlovien. Cette structure est contraire au principe coutumier de passer des processus d'apprentissage plus basiques à ceux qui sont considérés comme plus avancés. Cependant, il y a une rareté de recherche sur le conditionnement et le jeu pavlovien (Weatherly & Flannery, Citation 2008). Il est également identifié comme un domaine prometteur pour l'avenir.
Processus d'apprentissage dans le jeu
Horaires de renforcement
En dépendance, le comportement de l'utilisation d'un certain médicament produit un effet de renforcement avec une certaine probabilité à chaque fois qu'il est ingéré. Le jeu diffère en ce que l'effet supposé se produit à un taux bas et imprévisible (James & Tunney, Citation 2017). Le jeu est fréquemment décrit dans les manuels de psychologie (e.g., Cooper et al., Citation 2007) comme comportement maintenu par un calendrier de renforcement variable (VR). C'est-à-dire que la livraison d'un renforçateur dépend d'un nombre variable de réponses qui fonctionnent indépendamment du temps. Skinner (1953) a utilisé le jeu comme exemple des horaires VR, écrivant: «… l'efficacité de ces horaires dans la génération de taux élevés est connu depuis longtemps des propriétaires des établissements de jeu» (P. 104). Cependant, le terme rapport variable n'est pas entièrement correct. Les machines à sous et de nombreuses autres activités de jeu sont programmées selon un calendrier de rapport aléatoire (RR), dans lequel chaque réponse a une probabilité constante qui n'est pas subordonnée aux tirages antérieurs, à suivre par un renforcement (Madden, Ewan et Lagorio, Citation 2007). Les chercheurs ont mené des études animales dans des chambres expérimentales pour examiner le choix entre les horaires RR de type jeu et les horaires de rapport fixe (FR), dans lesquels le nombre de réponses par récompense alimentaire est maintenue constante (Fantino, Citation 1967; Logan, Citation 1965; Madden et al., Citation 2007). La conclusion générale est que les sujets expérimentaux préfèrent fortement une source de nourriture semblable à un jeu. Madden, Dake, Mauuel et Rowe (Citation 2005) ont mené une expérience avec quatre pigeons qui ont piqué une clé pour gagner des récompenses alimentaires selon un FR et une condition RR. Les résultats ont montré que le calendrier RR et FR était également efficace pour maintenir les comportements à des valeurs de faible rapport. Cependant, comme plus de comportement était nécessaire par granulé alimentaire, le calendrier RR a maintenu un taux significativement plus élevé de réponse à la réponse que le calendrier FR. Deux des pigeons n'ont même pas réussi à maintenir un poids sain dans le cadre du calendrier FR, mais ont pris du poids et ont gagné plus de nourriture en raison des réponses comportementales accrues lorsque le calendrier a été transféré à un RR. Le résultat de cette expérience peut avoir des implications pour une question importante concernant tolérance: c'est-à-dire passer progressivement et continuellement plus de ressources malgré les pertes continues. La tolérance est fréquemment présentée parmi les joueurs à problèmes et fait également partie des critères de diagnostic DSM-5 pour le trouble du jeu (American Psychiatric Association [APA], 2013). Plus précisément, les horaires RR produisent-ils un comportement plus résistant aux augmentations progressives de la quantité de travail requise par récompense? Comme les pigeons de Maddens et al.L'étude (Citation 2005) a picoré la nourriture, l'exigence de réponse a été progressivement augmentée d'environ 20%. Lorsque plus de 100 réponses étaient nécessaires par granulé, l'apport alimentaire quotidien des pigeons a chuté de 70%. Dans ces conditions à faible revenu, les pigeons dans le calendrier FR ont considérablement diminué leur comportement, ressemblant à une grève; Cependant, les pigeons dans le calendrier RR ont continué de jouer à des taux élevés.
Des études animales ont été critiquées pour des lacunes dans la reflète des expériences des joueurs pathologiques humains. Par exemple, les sujets animaux reçoivent souvent une quantité constante de nourriture en dehors des chambres expérimentales comme procédure standard pour maintenir la motivation constante entre les conditions (Madden et al., Citation 2007). Les joueurs de problème humain, qui continuent de jouer malgré de grandes pertes, en revanche, ne peuvent pas être sûrs d'obtenir de l'argent gratuit en dehors du jeu de jeu. Pour imiter davantage la situation de jeu et examiner si le choix de jouer est affecté par le revenu, Kendall (Citation 1989) a mené une expérience avec deux pigeons et une procédure économique fermée, avec une durée de session plus longue et pas de nourriture supplémentaire. Pincer la clé de jeu (calendrier RR) avait une probabilité de 10% de gagner plusieurs récompenses alimentaires à faible coût et un risque de 90% de lancer un long délai, composé d'une chambre sombre et sans récompenses alimentaires. Si les pigeons choisissaient de ne pas jouer, ils ont été assurés d'obtenir une récompense alimentaire après avoir terminé 30 (calendrier FR) des clés. Le résultat a montré que les pigeons ont encore choisi de jouer sur la plupart des essais d'étude, même lorsque leur apport alimentaire quotidien a diminué de 64%.
Ces résultats sont pertinents car les recherches sur le jeu sur les horaires de renforcement chez les sujets humains sont rares. Hurlburt, Knapp et Knowles (Citation 1980) ont comparé les horaires VR et RR dans une expérience dans laquelle 20 étudiants en psychologie ont joué une tâche de machine à sous simulée par ordinateur. Cependant, ils n'ont trouvé aucune différence en termes de comportement, de choix de jeu ou de stratégie. La distinction entre les horaires VR et RR a également été proposée comme importante pour L'erreur du joueur, ou la fausse croyance qu'un événement aléatoire est moins susceptible de se produire si l'événement s'est produit récemment (Suetens & Tyran, Citation 2012). Après une exposition répétée aux machines de jeu, les joueurs pouvaient rationnellement s'attendre à gagner après une série de pertes et à développer une stratégie d'élévation continue pour obtenir une récompense. Cette stratégie est une erreur lorsqu'elle est appliquée à un calendrier RR, mais pas un calendrier VR (Haw, Citation 2008).
Horsley, Osborne, Norman et Wells (Citation 2012) ont examiné si les joueurs à haute fréquence étaient plus sensibles à la Effet d'extinction de renforcement partiel (je.e., Les comportements qui ont été récompensés persistent par intermittence pendant de plus longues périodes de non-récompense que les comportements qui ont été récompensés en continu), que les joueurs à basse fréquence. Ils ont mené une expérience informatique où 19 joueurs à haute fréquence et 21 joueurs à basse fréquence ont été exposés à un renforcement partiel ou continu, tout en mesurant la persistance de répondre dans l'extinction. Par rapport aux joueurs à basse fréquence, les joueurs à haute fréquence ont montré un effet d'extinction de renforcement partiel plus important; et a fait de la réponse cible un plus grand nombre de fois dans l'extinction après un renforcement partiel.
En tout, la recherche sur les horaires de renforcement offre des modèles animaux crédibles, mais est plus limité en ce qui concerne les sujets humains. Cependant, les effets des renforts ne reposent pas uniquement sur les horaires réels; Ils comptent également sur la façon dont l'individu se rapporte à la présentation des renforts. C'est un domaine avec beaucoup plus d'études sur les sujets humains.
Actualiter les conséquences
Le fréquemment décrit joueur impulsif Dans la littérature sur le jeu (cf. Petry, Citation 2012) est généralement conceptualisée, du point de vue analytique du comportement, comme ayant une incapacité à tolérer un retard (délai abrupte) et une propension à prendre des risques (réduction de probabilité peu profonde). Petry (Citation 2012) a examiné l'association entre l'actualisation et les résultats du traitement chez 226 joueurs pathologiques qui ont terminé une tâche de probabilité et de retard avant de saisir le traitement. Une propension à des probabilités plus peu profondes, réduisant les joueurs pathologiques au départ, a été associée à de plus grandes réductions des montants parés pendant le traitement et à la probabilité d'abstinence de jeu à la fin du traitement et pendant le suivi, tandis que le retard n'est pas prédictif du traitement du traitement.
Plusieurs études quasi-expérimentales ont montré que les joueurs pathologiques actualisent les récompenses futures plus fortement (Dixon, Marley et Jacobs, Citation 2003; Mackillop, Anderson, Castelda, Mattson et Donovick, Citation 2006; Petry et Casarella, Citation 1999; Reynolds, Citation 2006) et les résultats probabilistes plus peu profonds (Holt, Green et Myerson, Citation 2003; Madden et al., Citation 2009) que les joueurs non pathologiques. Par exemple, Dixon et al. (Citation 2003) a comparé la réduction des récompenses retardées par 20 joueurs pathologiques et 20 participants non témoins appariés. Tous les participants ont accompli une tâche de ralentissement dans laquelle ils ont fait des choix répétés entre les récompenses immédiates (1 à 1000 $) ou une récompense retardée de 1000 $ (une semaine à 10 ans). Les résultats ont montré que les joueurs pathologiques ont actualisé les récompenses en retard plus fortement que les participants aux non-jeu de contrôle. Voir la figure 1 pour une présentation graphique.
Que peut-il être appris sur le jeu d'un point de vue d'apprentissage? Une revue narrative Tous les auteursPublié en ligne:
24 mai 2019Figure 1 Délai de retard par les joueurs pathologiques et non pathologiques. Figure adaptée de Dixon et al. (Citation 2003), recadré à des fins de visualisation.
Figure 1 Délai de retard par les joueurs pathologiques et non pathologiques. Figure adaptée de Dixon et al. (Citation 2003), recadré à des fins de visualisation.
De plus, en tant que variable dépendante, l'actualisation s'est avérée susceptible de manipulation expérimentale. Dixon et Holton (Citation 2009). Dans une conception multiple de base, cinq joueurs pathologiques ont accompli une tâche conçue pour modifier les propriétés fonctionnelles des stimuli autrefois neutres associés à une option de choix pour les renforts plus petits et plus grands, ainsi qu'un. Tous les participants ont actualisé les récompenses passées et les récompenses futures de la même manière et les deux retards de type d'échecs se sont produits moins souvent à la suite de la formation de discrimination conditionnelle, indiquant que l'ampleur de l'actualisation peut être modifiée.
Dixon, Jacobs et Sanders (Citation 2006) ont examiné l'impact relatif des contextes de jeu et de non-jeu sur les délais de retard. Ils ont attribué à 20 joueurs pathologiques une tâche de rythme de retard qui les obligeait à faire des choix répétés entre les montants hypothétiques immédiats et retardés (d'une semaine à 10 ans) (10 $ à 1 000 $). La tâche de ralentissement des retards a été présentée dans deux conditions: dans et hors du contexte dans lequel les participants ont régulièrement joué. Pour 16 des 20 participants, la différence de contexte a changé la valeur subjective des récompenses retardées, indiquant que la plupart des joueurs pathologiques ont actualisé les récompenses retardées à une plus grande degré dans un contexte de jeu.
L'effet de l'histoire récente des résultats de jeu sur l'actualisation probabiliste a été examiné dans 38 étudiants de premier cycle randomisés pour une tâche de roulement de dés simulée avec trois conditions (Witts, Ghezzi et Wheatherly, 2011): (1) gagner plus que le hasard, (2) perdre plus que chance et (3) se briser même. Avant et après la tâche de roulement en dés, les participants ont accompli une tâche de réduction probabiliste, qui les obligeait à sélectionner à plusieurs reprises entre les montants plus petits et garantis (de 1 $ à 499 $) ou plus de montants incertains (de 5% à 95% de chances de recevoir 500 $). Des modèles de réduction avant et après la tâche de roulement en dés ont été analysés. Les résultats ont soutenu l'idée que l'actualisation des probabilités peut être manipulée par les résultats du jeu et a indiqué que ceux qui gagnent peuvent ressentir un effet plus important sur la réduction probabiliste que ceux qui perdent.
En tout, ces études, y compris une méta-analyse récente (Kyonka et Schutte, Citation 2018), sont très révélatrices de l'importance des conséquences sur les processus de réduction pour comprendre le jeu en tant que phénomène addictif. Ils indiquent également que ces processus sont prêts à changer.
Valeur de renforcement
Il est raisonnable de supposer que les conséquences de renforcement du jeu expliquent pourquoi tant de gens aiment le jeu et continuent de se livrer à ce comportement. Cependant, les aspects de renforcement, en eux-mêmes, n'expliquent pas pourquoi certaines personnes développent des comportements de jeu pathologiques, tandis que d'autres ne. C'est pour la simple raison que les horaires de renforcement pour un jeu particulier sont les mêmes pour tous les joueurs. Les différences individuelles dans les trajectoires comportementales lors de l'exposition au même programme de renforcement doivent être expliquées en termes de différences individuelles dans l'efficacité du renforcement de l'individu particulier. Cela dépend des phénomènes qui précèdent le comportement, appelé antécédents. Les antécédents peuvent être divisés en ceux qui signalent la disponibilité d'un renforcement ou d'une punition, appelés stimuli discriminants, et ceux qui ont un impact sur la valeur du renforcement ou de la punition, appelé événements ou établissant des opérations (Michael, Citation 1982).
Les facteurs de risque démographiques et psychologiques - le sexe, le sexe masculin, le plus important, l'âge des jeunes adultes, le faible statut socioéconomique (SES) et l'alcool comorbide, et la mauvaise utilisation (Buth, Wurst, Thon, Lahusen et Kalke, Citation 2017) - peuvent être considérés comme des exemples de exemples de Définir des événements et établir des opérations qui modèrent la valeur des conséquences (Weatherly et Dixon, Citation 2007). Par exemple, un joueur à faible SSE percevra probablement une victoire d'un certain montant comme plus gratifiant que quelqu'un avec un SSE plus élevé. Cependant, le fait que ces facteurs de risque soient (plus ou moins) de traits stables signifie qu'ils dépassent généralement le domaine de la manipulation expérimentale. D'autres opérations d'établissement plus temporellement proximales peuvent être placées sous contrôle expérimental, mais sont difficiles à étudier dans des contextes naturalistes. De telles opérations incluent l'historique des renforts, le dossier de jeu de victoires / pertes idiosyncratiques et les variations inters-individuelles, qui démontrent que, alors que tous les joueurs sont confrontés au même calendrier de renforcement, certains perdront et d'autres gagneront à des moments différents. Bien que l'histoire du renforcement ait été considérée comme un aspect important pour expliquer les différences interindividuelles dans le comportement de jeu (Lyons, Citation 2007), le soutien expérimental est mitigé. Cependant, l'étude mentionnée plus tôt sur l'actualisation de Dixon et al. (Citation 2006) fournit un excellent exemple de la façon dont le contexte de jeu peut agir comme une opération d'établissement pour l'un des comportements de jeu problématique (réduction) parmi les joueurs de problème.
Les modèles antérieurs ont favorisé la soi-disant «grande hypothèse de victoire», qui indique que les joueurs qui subissent une grande victoire au début de leur carrière de jeu formeront une attente irréaliste qu'une telle victoire se reproduira, promouvant le jeu pathologique (Custer, Citation 1984). Au contraire, selon un modèle opérant de jeu, une grande victoire précoce pourrait avoir l'effet inverse: puisque le contraste discriminant entre la première victoire en première grande et les pertes ultérieures est plus importante que dans un calendrier de renforcement intermittent typique, une première grande victoire devrait promouvoir extinction, plutôt que de l'entraver. Des trois études expérimentales qui ont randomisé les participants à vivre une grande victoire précoce ou non, deux n'ont trouvé aucun impact sur les comportements de jeu ultérieurs (Kassinove & Schare, Citation 2001; Mentzoni, Laberg, Brunborg, Molde et Griffiths, Citation 2012), Et l'un a trouvé une grande victoire en première victoire associée à des jeux de hasard moins pathologiques et à l'extinction antérieure (Weatherly, Sauter et King, Citation 2004).
Ensemble, ces résultats suggèrent qu'une grande grande victoire n'est pas associée à des comportements de jeu pathologiques, du moins pas dans la même session de jeu et à des niveaux qui peuvent être étudiés de manière possible dans des études expérimentales. Ceci est conforme à la recherche mettant en vedette des jeux de roulette expérimentaux montrant que la probabilité de placer un pari élevé (un autre comportement de jeu pathologique) n'est pas influencée par le nombre d'essais de victoires précédents, ou de soi-disant séquences de victoires (Studer, Limbrick-Oldfield et Clark , Citation 2015). Cette recherche a cependant trouvé une association entre la probabilité de jeu élevé et le nombre d'essais de pertes précédents, conformément au phénomène comportemental des «pertes de poursuite» qui est considéré comme pathologique.
Renforcement sans gagner
Il peut sembler évident que les victoires sont les renforts du comportement de jeu et ainsi responsables de la jouissance, de la préférence et de la durée prolongée du comportement de jeu. Cependant, la recherche sur les renforts a des cas fascinants qui montrent que la victoire n'est pas nécessaire pour renforcer le comportement de jeu.
Un concept proéminent dans la littérature sur le jeu est le proche de miss ou, peut-être plus correctement étiqueté, le quasi-gagnant Phénomène: un événement dans lequel la présentation des résultats du jeu est perçue comme indiquant que le joueur était proche de gagner, même si chaque combinaison de résultats ou composant partage la même probabilité statistique (Clark, Lawrence, Astley-Jones, & Gray, Citation 2009 ). Une quasi-victoire pourrait être deux symboles identiques sur la ligne de paie et un troisième juste à côté de la ligne de paie d'une machine à sous, ou une balle de roulette atterrissant dans une poche juste adjacente à celle de pari sur. Dans un sens strict, il s'agit d'un procès non renforcé; Cependant, la fonction semble être l'opposé. Pour le comportement de jeu, un événement quasi-manque peut réellement réduire le taux d'extinction. Les joueurs exposés à une série de quasi-accidents de la loterie vidéo ont considérablement prolongé leur jeu dans une phase ultérieure au cours de laquelle ils n'ont pas gagné, par rapport à des joueurs qui n'étaient pas exposés à des miss près (Côté, Caron, Auber, Desrochers et Ladouceur, 2003). Dans l'étude mentionnée ci-dessus, Kassinove et Schare (2001) ont examiné les effets des quasi-accidents et des premières victoires sur 180 participants jouant une machine à sous informatisée. Ils étaient intéressés par la persistance d'un comportement de jeu, défini comme le nombre d'essais de jeu effectués sous l'extinction (I.e., Pas suivi par des victoires). Il a été constaté qu'une condition proche de 30% a conduit à la plus grande persistance (contre 15 et 45%). Comme mentionné ci-dessus, les grandes victoires n'ont eu aucun effet. Cet effet de persistance a été reproduit dans une étude ultérieure (Daugherty et Maclin, 2007); Cependant, ici, la condition de 45% a montré une plus grande résistance à l'extinction. Une étude de Habib et Dixon (Citation 2010), qui a utilisé l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf), est particulièrement éclairante, qui a utilisé l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) pour comparer les régions cérébrales activées dans les joueurs de machines à sous. Les résultats quasi-manques ont activé les régions cérébrales associées aux victoires pour les joueurs pathologiques, mais les régions associées aux pertes pour les joueurs non pathologiques. Cela implique que, pour le premier, une quasi-échec est fonctionnellement similaire à la victoire. Les quasi-accidents ont également été associés à des réponses psychophysiologiques significativement plus élevées (conductance cutanée et décélération de la fréquence cardiaque) que les victoires ou les pertes (Dixon et al., Citation 2011).
Les conclusions discutées ci-dessus soulèvent un sujet de débat: faire des victoires proches ou des mises à proximité comme des récompenses, ou créent-elles de la frustration? Quoi qu'il en soit, ils pourraient servir de motivations qui prolongent les comportements des joueurs, bien qu'ils ne gagnent pas. Lorsque les effets des résultats quasi-moins chers ont été étudiés sur une machine à sous simulée par ordinateur, sur laquelle la fréquence des victoires a également été manipulée, les latences se sont révélées plus longues après les miss (Daly et al., Citation 2014). La latence a tendance à suivre les essais renforcés, mais pas non renforcé. Les auteurs ont également constaté que des taux plus élevés de proches ratés étaient associés à une plus grande sensibilité comportementale pour gagner la fréquence. Ils ont fait valoir que les deux résultats indiquent que des ratés quasi-accidents fonctionnant comme des renforts conditionnés.
Une revue systématique de Barton et al. (Citation 2017) a conclu que la plupart des études ont montré que près de Miss Misshes Motive a continué à jouer, mais cela résulte de l'état émotionnel ou du comportement de paris du joueur montre un modèle plus varié. Alors que la plupart des études comprenant des niveaux de conductance cutanée ont signalé des niveaux accrus, des émissions proches ont été trouvées des événements aversifs dans une majorité d'études où la valence a été évaluée. Près des Missures ont également montré à surestimer la fréquence réelle de la victoire. Comme mis de manière cogessement par Foxall et Sigurdsson (Citation 2012), la «caractéristique intrigante des résultats quasi-accidents dans le jeu de machines à sous est que, bien que ce soient des pertes objectivement, ils motivent le jeu supplémentaire. L'effet «quasi-manquement» contredit la théorie du renforcement standard dans lequel l'échec devrait punir, plutôt que récompenser, répondre »(P. 5).
Un phénomène étroitement lié est Pertes déguisées en victoires (LDWS). Surtout, dans les machines à sous multi-lignes désormais si populaires, des stimuli visuels et auditifs peuvent être utilisés pour signaler quelque chose semblable à une victoire, même si le résultat réel est que le joueur perd de l'argent (Graydon, Dixon, Stange et Fugelsang, Citation 2019 ). Des études ont montré que lorsque les LDW se produisent dans la session de jeu, les joueurs ont tendance à surestimer leurs fréquences de victoires (Dixon, Collins, Harrigan, Graydon et Fuglsang, 2015a; Dixon, Harrigan, Sandhu, Collins et Fugelsang, Citation 2010; Templeton, Dixon , Harrigan et Fugelsang, Citation 2015) et entraînent une pause après le renforcement (Templeton et al., Citation 2015). Ce dernier étant une indication des effets de renforcement. Sur une gamme d'études, le son s'est révélé être un aspect particulièrement important des propriétés de renforcement des LDW (Barton et al., Citation 2017). Les sons peuvent être utilisés pour influencer la préférence du jeu (Dixon et al., Citation 2014), mais il a également été constaté que les sons peuvent effectivement être utilisés pour démasquer les pertes déguisées (Dixon et al., Citation 2015a).
Sharman, Aitken et Clark (Citation 2015) ont étudié l'impact des quasi-accidents où la moitié des sujets ont été exposés à des miss près qui ont également été combinés avec des LDW. Les notes de valence et de motivation ont été collectées après chaque tour. Le groupe LDW a signalé une augmentation des cotes de valence par rapport au groupe NO-LDW. Au sein du groupe LDW, les essais avec LDWS ont également entraîné un plaisir accru par rapport aux essais sans LDW. Il a également été constaté que les LDW exacerbent les effets de motivation des quasi-accidents.
En tout, il existe des preuves convaincantes que près des manquements et des LDW peuvent être utilisés pour renforcer le comportement de jeu qui, en fait, rend le comportement de jeu moins dépendant des victoires réelles à renforcer. Il le rend également moins coûteux pour le fournisseur, car le joueur se comporte sous contrôle des conséquences qui ne nécessitent pas de paiement pour renforcer.
Règles verbales et réponse relationnelle dérivée
Comme démontré ci-dessus, il existe différents mécanismes en ce qui concerne les caractéristiques psychologiques du joueur, ainsi que les caractéristiques des différents jeux qui peuvent contribuer à répondre à la question pivot, du point de vue de l'apprentissage: comment le comportement de jeu devient-il si notoirement résistant à l'extinction chez certains individus, et pourquoi cela persiste-t-il malgré les conséquences aversives associées à la perte d'argent? Les fabricants de machines à sous utilisent une variété de stimuli, tels que le son, la couleur et les effets spéciaux, pour attirer les joueurs (Griffiths, Citation 1993). La présence de ces types de stimuli contextuels dans le contexte de jeu peut non seulement fonctionner comme des renforts (comme discuté ci-dessus), mais peut également éclipser l'omission des renforts, augmentant ainsi la résistance à l'extinction (Dixon et al., Citation 2015a). Une autre hypothèse est que les règles verbales et les contingences peuvent rivaliser avec des contingences réelles de renforcement (E.g., Dixon, Hayes et Aban, Citation 2000). Une contingence verbale peut être définie comme lorsque les descriptions ou les règles verbales viennent régir le comportement en postulant une relation entre un comportement et des renforts. Une caractéristique déterminante du comportement verbal ou régi dans les règles chez l'homme est que, une fois établi, il a tendance à dominer sur le comportement en forme de contingence (Hayes, Brownstein, Zettle, Rosenfarb et Korn, Citation 1986).
Une série d'expériences a montré que les joueurs non pathologiques peuvent établir une préférence pour une certaine machine de jeu, de sorte qu'ils placent la majorité de leurs paris dans l'une des deux machines disponibles, malgré le fait que les machines ont un remboursement égal. Cela peut être établi par des préférences dérivées d'une autre tâche dans laquelle un stimulus contextuel a été établi comme un signal pour «mieux que."Dans une expérience, les participants ont été formés pour sélectionner des stimuli de quantités physiques différentes en présence de deux signaux contextuels (couleurs) qui indiquent les relations verbales plus que et moins que (Hoon, Dymond, Jackson et Dixon, Citation 2008). Après cette formation, les participants ont eu la possibilité de jouer sur deux machines à sous en même temps disponibles avec des probabilités égales de gagner. Malgré un paiement identique, les participants ont attribué la plupart de leurs réponses à la machine à sous qui partageait les propriétés avec le signal contextuel pour plus que. Ces résultats ont ensuite été reproduits par Hoon et Dymond (Citation 2013), qui ont constaté qu'une fois établie conformément aux indices contextuels, les préférences pouvaient également être inversées par une formation supplémentaire. Une autre étude a révélé que lorsque les sujets étaient exposés à différentes probabilités de paiement dans les machines à sous (i.e., une haute et une faible probabilité), dans les essais ultérieurs, les sujets ont eu tendance à préférer les machines à sous en fonction des relations formées avec des stimuli présentés avec les machines (i.e., Syllabes absurdes qui avaient été jumelées par la formation; Dymond, McCann, Griffiths, Cox et Crocker, Citation 2012), malgré les non-renforts ou les probabilités égales de victoires. Ces résultats soulignent comment les expériences antérieures, plutôt que les fréquences de récompense, peuvent avoir un impact. Au lieu de cela, le comportement tombe sous l'influence de préférences non basées sur l'expérience réelle, mais plutôt dérivée conformément à l'expérience antérieure. Par exemple, si une personne a établi le bleu comme une couleur chanceuse, elle peut percevoir de meilleures opportunités de gagner lors du jeu sur les machines bleues. Cela peut fonctionner comme une règle (e.g., «Blue signifie chance») qui rivalise avec l'extinction attendue de l'expérience de non-gagnant, en fonction de la prémisse que les contingences verbales (I.e., la règle) peut dominer d'autres influences du comportement à l'étude. De plus, Dixon et al. (Citation 2000) a démontré que le meilleur prédicteur du moment où les participants ont cessé de jouer étaient les règles (i.e., instructions) ils ont été fournis, pas les résultats qu'ils ont connus (gagner ou perdre) tout en jouant. Si les contingences verbales peuvent contribuer à une insensibilité aux éventualités réelles, cela soulève la possibilité qu'ils ne puissent que travailler dans l'inverse. Weatherly et Meier (Citation 2008) ont laissé 18 joueurs non pathologiques jouer une machine à sous pour de l'argent, puis leur ont donné des informations précises sur l'indépendance des tournures programmées par une machine à sous, le taux de rendement négatif d'une machine à sous dans le temps, ou les deux. Les résultats ont montré que des informations précises diminuaient considérablement le jeu, mais ne les ont pas complètement éliminées. Ces résultats sont importants étant donné que de nombreux programmes de traitement reposent sur un comportement verbal et fournissent des règles adéquates afin de contrer les jeux de hasard. Décrivant les programmes dans ces termes analytiques du comportement dans.
Conditionnement pavlovien
Jusqu'à présent, nous avons considéré le jeu d'un point de vue opérant, selon lequel les comportements de jeu sont régis par leurs conséquences de renforcement et du point de vue de la réponse relationnelle dérivée ou de la gouvernance des règles. Cependant, lors de l'approche d'un phénomène comme le jeu d'un point de vue d'apprentissage, on s'attendrait raisonnablement à s'attendre à un conditionnement pavlovien (souvent étiqueté classique ou répondant) à couvert dans la littérature existante. Étonnamment, il y a une pénurie de recherche sur le rôle du conditionnement pavlovien, en particulier le conditionnement expérimental (Weatherly & Flannery, Citation 2008), dans le jeu. Selon le récit pavlovien, si l'exposition à un stimulus inconditionné (États-Unis), le jeu, avec toutes ses caractéristiques associées d'excitation et de plaisir, est associée à des stimuli neutres apparentés (visuel, auditif, olfactif ou tactile), ces derniers stimuli pourraient être établi comme des stimuli conditionnés (CS) qui évoquent une réponse conditionnée (CR). Le CR pourrait être conceptualisé comme la préparation de l'organisme aux États-Unis (i.e., le jeu réel) et peut, à son tour, servir de stimuli discriminants pour le comportement opérant. Selon des modèles de dépendance importants en général (e.g., Siegel, Citation 1983), Les réponses qui suivent le jeu sont une excitation physiologique et psychologique. Si un processus de conditionnement devait se produire, des stimuli dans l'environnement seraient conditionnés à cette excitation, servant ainsi de prédicteurs capables d'évoquer des réponses préparatoires et des émotions associées. Bien qu'il existe un soutien empirique pour les signaux de jeu évoquant l'excitation (Sharpe, Tarrier, Schotte et Spence, Citation 1995) et cette excitation évoquée par des repères après une thérapie cognitivo-comportementale réussie (Freidenberg, Blanchard, Wulfert, & Malte, Citation 2002), nous nous ne sont conscients d'aucune recherche qui a manipulé expérimentalement la réponse d'excitation pour déterminer s'il modère le conditionnement réussi aux stimuli liés au jeu ou aux impacts des comportements de jeu ultérieurs.
La littérature sur le conditionnement aversive est également rare et s'est concentrée sur l'identification des antécédents qui peuvent expliquer pourquoi. Le jeu par conception comprend des pertes monétaires, et les pertes monétaires peuvent agir comme des punisseurs secondaires (savants) (Delgado, Jou et Phelps, Citation 2011; Delgado, Labouliere et Phelps, Citation 2006) Ainsi, les troubles de la capacité à apprendre les associations entre stimuli et les résultats aversifs peuvent entraîner l'échec de ces stimuli. De manière congrat, une étude a révélé que les individus qui montrent un conditionnement aversif altéré sur une tâche d'apprentissage sans rapport montrent moins d'évasion des risques dans une tâche de jeu simulée ultérieure (Brunborg et al., Citation 2010). Dans une étude de suivi, les joueurs pathologiques, comme prévu, se sont révélés montrer un conditionnement aversif altéré (Brunborg et al., Citation 2012).
Si le récit pavlovien du jeu pathologique et d'autres dépendances est vrai, alors l'analogue clinique de l'extinction pavlovienne, la thérapie d'exposition à la signature (CET), devrait être un traitement efficace des dépendances. Dans CET, une exposition répétée au CS en l'absence des États-Unis devrait éteindre l'association CS - Us, de sorte que le CS est moins susceptible d'évoquer le CR, ce qui, à son tour, devrait réduire les comportements de jeu. Dans le cas des troubles de la consommation de substances (Conklin et Tiffany, Citation 2002) et du trouble de la consommation d'alcool (Mellentin et al., Citation 2017), les méta-analyses ont montré que CET ne semble pas être un traitement efficace. Moins d'études ont exploré CET pour le jeu pathologique, mais les résultats cliniques ne sont pas prometteurs (Jimenez-Murcia et al., Citation 2012).
Une approche plus prometteuse pour intégrer le conditionnement pavlovien dans l'étude des comportements de jeu pourrait être le phénomène de transfert pavlovien à instrumental (PIT), qui n'a jusqu'à présent pas été étudié avec des stimuli, des comportements ou des conséquences les plus proches (sans doute, les plus proches ( Étant un paradigme boursier; Allman, Deleon, Cataldo, Holland et Johnson, Citation 2010), mais peuvent être induits de manière fiable chez les animaux et les humains (Cartoni, Balleine et Baldassarre, Citation 2016). Pit décrit les phénomènes dans lesquels un signal (stimulus) devient hiérarchiquement associé à une contingence opérante qui présente un comportement qui prédit le même résultat (ou similaire) que dans une contingence pavlovienne, malgré les deux acquises (apprises) séparément séparément. En d'autres termes, en présence d'un stimulus S (qui a déjà été associé séparément au résultat O1), les organismes seront plus susceptibles de s'engager dans la réponse comportementale R1 (qui a déjà été associée séparément à O1) que R2 (associée avec o2). Surtout, une fois qu'une association hiérarchique S: R - O a été établie, elle devient résistante à l'extinction par le biais de processus instrumentaux et pavloviens distincts (Hogarth et al., Citation 2014). Ces phénomènes peuvent expliquer pourquoi les comportements de jeu deviennent résistants à l'extinction, en supposant qu'il y a, en effet, des effets de transport du conditionnement pavlovien précédent sur les comportements instrumentaux ultérieurs. Dans le cas du jeu, il y a une abondance de stimuli qui peut permettre le phénomène de la fosse. Cependant, la recherche n'a pas encore montré que la fosse se produit dans le jeu du monde réel ou l'équivalent expérimental.
Discussion
Cette revue narrative a couvert des recherches expérimentales sur le comportement de jeu, certains ont joué avec des sujets non humains, certains ont joué avec des personnes sans problèmes de jeu, et certains ont joué avec des joueurs à problèmes. Notre intention était de rechercher le domaine de la recherche expérimentale de base sur les processus d'apprentissage qui sous-tendent le jeu comme comportement, y compris ce qui en fait un phénomène potentiellement addictif. D'un point de vue de bon sens, il est facile de comprendre la volonté occasionnelle du joueur de gagner, mais plus difficile de comprendre l'incapacité du joueur compulsif à apprendre du nombre écrasant d'essais non successifs. Ce dernier constituant une partie d'une condition pathologique qui peut constituer une menace sérieuse pour la santé de l'individu ainsi qu'un problème social.
Comme nous l'avons montré, des objections peuvent être faites à l'idée populaire que le jeu en tant que comportement s'appuie sur un calendrier de renforcement VR intermittent. Le jeu devrait plutôt être traité comme un programme RR de renforcement (Madden et al., Citation 2007). Bien qu'il y ait un manque d'expériences sur des sujets humains démontrant sans équivoque l'importance des horaires de renforcement pour les habitudes de jeu pour se développer, la recherche animale a fourni des analogues de laboratoire convaincants montrant que le comportement maintenu par le renforcement RR est très similaire au comportement de jeu chez l'homme. Il semble y avoir une préférence pour la distribution de jeux de hasard (E.g., Kendall, Citation 1989; Madden et al., Citation 2005). Une deuxième notion populaire a été l'idée d'une grande grande victoire augmentant le risque de développer un jeu pathologique. Bien que apparemment conforme à la théorie de l'apprentissage, en ce que l'événement conditionnerait puissamment les signaux associés au jeu en tant que stimuli appétitifs qui provoqueraient des réponses de jeu, il n'y a en fait aucune preuve expérimentale à l'appui de cette hypothèse (Kassinove & Schare, Citation 2001; Mentzoni et Al., Citation 2012, Weatherly et al., Citation 2004). Comme nous l'avons soutenu, ces résultats auraient du sens d'un point de vue opérant, car la grande victoire singulière offre un contraste plus saillant avec l'extinction (aucune victoire), et facilite ainsi la discrimination.
D'un point de vue d'apprentissage, les processus qui entravent l'extinction (i.e., Ne pas apprendre des essais infructueux) peut fournir des indices importants sur les raisons pour lesquelles le comportement de jeu peut persister au fil du temps et malgré les conséquences négatives pour l'individu, les deux directs (e.g., perte financière) et indirecte (e.g., Problèmes de relation). Ici, on trouve des preuves convaincantes de principes théoriques d'apprentissage vérifié expérimentalement. Il semble y avoir un consensus selon lequel les conséquences en matière de réduction sont un processus qui est au cœur de la compréhension du comportement de jeu (Petry, Citation 2012; Weatherly & Dixon, Citation 2007). C'est un phénomène qui a tendance à être activé dans des contextes de jeu (Dixon et al., Citation 2006). Le rôle exact des processus d'actualisation dans le jeu pathologique n'a pas encore été spécifié, mais ils pourraient fournir un indice des trajectoires individuelles qui conduisent, chez certaines personnes, à un trouble de jeu. Les processus de réduction semblent se prête à changer par des interventions ciblées. Ces interventions peuvent contenir une formation à l'orientation du comportement vers des conséquences plus éloignées et réalistes. Des procédures de formation sur les prix ont été utilisées dans les milieux scolaires (Schweitzer & Sulzer-Azaroff, 1988), mais pourraient être adaptés à un contexte de jeu. Cela impliquerait de former l'individu à discriminer les conséquences défavorables à long terme et la probabilité minimale des conséquences appétitives. De préférence, cela devrait être formé à proximité du contexte du jeu, car ce contexte peut augmenter la probabilité de remise.
Il est habituel de faire la distinction entre le conditionnement opérant et répondant (ou pavlovien), ce dernier est impliqué dans l'apprentissage émotionnel. D'un point de vue de bon sens, le jeu signifie excitation et frisson, mais aussi l'anxiété. Néanmoins, la recherche sur les processus de conditionnement des répondants dans la recherche sur le jeu est rare. Cela signifie que ni les principes de base de la façon dont les gens attachent la signification émotionnelle au jeu, ni les indices contextuels qui signalent la disponibilité du jeu est couvert dans la littérature expérimentale. L'interaction entre le conditionnement instrumental et le conditionnement du répondant n'a pas non plus été étudiée dans une certaine mesure. Nous n'avons pas non plus identifié d'expériences ciblant le processus de «chasser les pertes», qui ont été proposés comme un symptôme clé du trouble de jeu (Chamberlain, Stochl, Redden, Odlaug et Grant, Citation 2017). Cela doit être considéré comme une lacune majeure si les chercheurs souhaitent comprendre les processus d'apprentissage de base du jeu. En ce qui concerne les aspects émotionnels du jeu, nous pouvons également conclure que les analogues de laboratoire au phénomène clinique n'ont pas les fonctions renforcées négativement lorsque le comportement de jeu réduit les pensées et les émotions aversives. Cela suggère également que la manipulation requise pour recréer de manière réaliste des situations analogues aux phénomènes cliniques n'est ni possible ni éthiquement justifiable. Lorsque la perspective clinique est prise en compte, l'interaction entre le conditionnement pavlovien et le conditionnement instrumental, et en particulier les effets de transfert, ouvre la possibilité qu'un traitement efficace implique un processus à double extinction - le répondant ainsi que l'opérant.
Mais la recherche a montré que les stimuli, comme les sons, pourraient être utilisés pour mettre en évidence les LDW, et qu'ils sont en fait des pertes (Dixon et al., Citation 2015a). Si des victoires proches et des LDW sont utilisées par les fabricants de jeux de jeux pour renforcer le comportement de jeu, les principes d'apprentissage pourraient guider le développement d'outils de jeu responsables. Encore une fois, la tâche clinique en ce qui concerne les interventions avec des jeux de hasard problème réside dans la facilitation de la discrimination de la distribution réelle des récompenses.
Un principe très général des traitements psychologiques pourrait être formulé «aider le client à discriminer entre les classes fonctionnelles actuelles de la réponse et les conséquences problématiques produites par cette réponse» (P. 258) (Törneke, Luciano, Barnes - Holmes & Bond, Citation 2015). Cela s'aligne très bien avec les principes décrits ci-dessus. Un traitement efficace devrait contenir des éléments dans lesquels le sujet apprend à déterminer s'il fonctionne sous l'extinction et se rend compte que les rares proches, les conséquences actualisées et les croyances et les règles peuvent être des détours d'une orientation adaptative et choisie à long terme du comportement du comportement. Comme le comportement de jeu semble être au moins partiellement gouverné par les règles, cela peut impliquer d'apprendre à appliquer des règles précises. Par exemple, des règles qui informent les chances de gagner réelles, plutôt que d'offrir des perspectives illusoires. Mais aussi relier le comportement de jeu à soi et développer un répertoire alternatif de réponse, c'est conformément aux objectifs et valeurs choisis à long terme (Törneke et al., Citation 2015).
La validité d'une approche expérimentale repose sur le potentiel de manipuler efficacement l'environnement pour influencer le comportement. Cependant, ce n'est pas uniquement une fin expérimentale; Il a également le potentiel d'utiliser des principes vérifiés expérimentalement pour influencer le comportement de jeu. Dans l'industrie, le concept de productivité des jeux peut être défini comme un jeu accéléré, une durée prolongée et une augmentation des dépenses totales (Schüll, Citation 2012). En tant que psychologues cliniciens, nous sommes intéressés non seulement à comprendre le comportement, mais aussi à trouver un remède efficace au problème clinique: dans le jeu, les inconvénients du jeu accéléré, de la durée prolongée et de l'augmentation des dépenses totales.
Bien que la conclusion globale de cette revue soit inévitablement qu'il existe un vaste domaine à rechercher pour atteindre une compréhension plus approfondie des processus d'apprentissage impliqués dans le jeu, il est néanmoins vrai que le domaine fournit des indices aux interventions qui pourraient être fondées sur Recherche basique. Un rôle important pour ces études de laboratoire de base sur l'apprentissage serait de souligner les processus les plus probables pour maintenir le comportement de jeu. Cela devrait servir de guide pour développer des interventions de traitement et des procédures d'évaluation et souligner les phénomènes avec des implications cliniques pour les traitements psychologiques informés empiriquement. Notre suggestion pour l'avenir serait qu'ils soulignent l'apprentissage de la discrimination afin de soutenir le processus d'extinction qui devrait être la conséquence naturelle de la perte, plutôt que de gagner.
Enfin, nous concluons que la pénurie relative de recherches expérimentales et observationnelles naturalistes sur les comportements de jeu est ironique, étant donné l'abondance de jeux de jeux en ligne dans lesquels chaque présentation de stimulus, le comportement de jeu et les résultats pour chaque utilisateur est automatiquement enregistré, fournissant de réels Big Data de la vie réelle qui sont malheureusement indisponibles pour la plupart des chercheurs (Schüll, Citation 2012). Alors que certains aspects des services de jeu sont généralement strictement réglementés par une autorité indépendante (e.g., Le pourcentage de retour au joueur de machines à sous), d'autres aspects d'intérêt pour l'analyse comportementale ne sont pas, et pourraient donc être manipulés et évalués dans un cadre de test A / B pendant les jeux en ligne réels. Les jeux de hasard en ligne sont également uniques parmi les dépendances en ce que le comportement addictif se déroule dans le même moyen par lequel les interventions numériques pourraient être fournies, apparenté allégoriquement à que les barmans dispensent un traitement pour la consommation d'alcool. L'idée que la plate-forme de jeu elle-même effectuerait un suivi comportemental et intervenir n'est pas irréaliste: les outils de jeu soi-disant responsables - souvent avec des fonctionnalités volontaires, telles que les auto-tests avec rétroaction et la possibilité de fixer des limites de dépenses et des services de gel - sont déjà courants Parmi les fournisseurs de services de jeu en ligne et sont même obligatoires dans de nombreuses juridictions (Forsström, Hesser et Carlbring, Citation 2016). Une nouvelle génération d'outils de jeu responsables mettant en vedette des interventions comportementales fondées sur la théorie de l'apprentissage, soigneusement conçues pour identifier et éteindre le jeu excessif mais pas récréatif, a le potentiel pour avoir un grand impact sur la santé publique, mais ne sera probablement pas mis en œuvre volontairement par l'industrie du jeu.
Déclaration de divulgation
Aucun conflit d'intérêts potentiel n'a été signalé par les auteurs.
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